Kirjapaketteja

Olemme siirtäneet päivittäistiedotuksen Facebookiin, mutta listaamme tähän blogiin kirjatentti- ja -tehtäväpaketteja. Listan lopussa on myös ohjeet opiskelijoille, jotka ajattelivat suorittaa paketit opintopiirissä.

A2a Digitaalisen kulttuurin tutkimusperinne ja uudet suunnat

UUSMEDIASTA SOSIAALISEEN NETTIIN 3 op

Tentin vastaanottaa yliopisto-opettaja Sari Östman.

Valitse 1 seuraavista:

  • Boellstorf, Tom: Coming of Age in Second Life. An Anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton University Press, Princeton 2008. 316 s. (3 op)
  • Burgess, Jean & Green, Joshua: YouTube. (Digital Media and Society Series.) Polity Press, Cambridge 2008. 172 s. (2 op)
  • Ferreday, Debra: Online Belongings. Fantasy, Affect and Web Communities. Peter Lang, Oxford 2009. 244 s. (3 op)
  • Lovink, Geert: Blogging and Critical Internet Culture. Routledge, New York 2008. 283 s. (3 op)
  • Rettberg, Jill Walker: Blogging. (Digital Media and Society Series.) Polity Press, Cambridge 2008. 160 s. (2 op)

Jos valitsit 2 op teoksen, täydennä artikkeleilla. Noin 60-80 sivua = 1 op. Valitse oman kiinnostuksen mukaan. Huom: Voit myös tenttiä pelkät artikkelit – kaikki tekstit = 3 op. (Sagen julkaisuihin pääsy yliopiston verkosta):

  • Silverstone, Roger: What’s New About New Media? Introduction. New Media & Society, Apr 1999 1: 10-12. http://nms.sagepub.com/content/1/1/10.full.pdf+html.
  • Lievrouw, Leah A: What’s Changed about New Media? Introduction to the Fifth Anniversary Issue of New Media & Society. New Media & Society, Feb 2004 6:9–15.
  • Wellman, Barry: The Three Ages of Internet Studies: Ten, Five and Zero Years Ago. New Media & Society, Feb 2004 6: 123–129. http://nms.sagepub.com/content/6/1/123.full.pdf+html.
  • Livingstone, Sonia: On the material and the symbolic: Silverstone’s double articulation of research traditions in new media studies. New Media & Society, Feb 2007 9: 16–24. http://nms.sagepub.com/content/9/1/16.full.pdf+html.
  • Tomasello, Tami K., Lee, Youngwon & Baer, April P: ‘New media’ research publication trends and outlets in communication, 1990–2006. New Media & Society, June 2010 12: 531–548. http://nms.sagepub.com/content/12/4/531.full.pdf+html.
  • Haverinen, Anna: Trobriand-saarilta Internetiin – antropologisen kenttätyön haasteita virtuaalisessa ympäristössä. J@rgonia 16/2009. 25 s. http://research.jyu.fi/jargonia/artikkelit/jargonia16_haverinen.pdf.
  • Turtiainen, Riikka & Östman, Sari: Tavistaidetta ja verkkoviihdettä – omaehtoisten verkkosisältöjen tutkimusetiikkaa. Teoksessa Maarit Grahn ja Maunu Häyrynen (toim.): Kulttuurituotanto. Kehykset, käytäntö ja prosessit. Tietolipas 230. SKS, Helsinki 2009.336–359.
  • Östman, Sari: Elämäjulkaiseminen – omaelämäkerrallisten traditoiden kuopus. Elore, vol. 15 – 2/2008. Suomen Kansatietouden Tutkijain Seura. http://www.elore.fi./arkisto/2_08/ost2_08.pdf. 24 s.

Tenti yleisenä tenttipäivänä tai kirjoita essee (n. 15 sivua). Voit pohtia esimerkiksi sitä, miten mediakulttuurisia ilmiöitä kuvaavat käsitteet ja niiden tutkimus ovat muuttuneet 2000-luvulla.

A2c Digitaalisen nykykyulttuurin osa-alueita

MEDIAURHEILU 4 op

Tentin ottaa vastaan: yliopisto-opettaja Riikka Turtiainen

Valitse yksi seuraavista:

  • Kennedy, Eileen & Hills, Laura:Sport, Media and Society.Berg Publishers, Oxford 2009. 205 s.
  • Rowe, David: Sport, Culture and the Media. The Unruly Trinity – 2nd edition. Open University Press, Maidenhead 2004. 253 s.
  • Crawford, Garry: Consuming Sport. Fans, sport and culture. Routledge, London and New York 2004. 182 s.

Lue lisäksi kaikki seuraavat tekstit:

A3 Digitaaliset taidot II: Audiovisuaalinen esittäminen ja kerronta

Vastuuopettaja: professori Petri Saarikoski

1) Tenti Käyttäjätieto-kirjapaketti yleisenä tenttipäivänä (3 op):

Sampsa Hyysalo: Käyttäjä tuotekehityksessä. Tieto, tutkimus, menetelmät. Taideteollisen korkeakoulun julkaisu B97. Taideteollinen korkeakoulu, Helsinki 2009.  320 s.

Jari Multisilta, Marjo Mäenpää ja Jaakko Suominen (toim.): Yhdessä ja liikkeellä. Mobiili sosiaalinen media. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman julkaisuja 21.  Turun yliopisto, Pori 2010. 163 s.

2) Tutustu seuraaviin materiaaleihin:
Turtiainen, Kimmo: KÄSIS. Videon käsikirjoittaminen ja tuotantoprosessi, 2010.

Aaltonen, Jouko: Käsikirjoittajan työkalupakki. Elokuvantajun artikkelisarja.

Laadi niiden pohjalta käsikirjoitus digitaalista kulttuuria valitsemastasi näkökulmasta esittelevälle YouTube-videolle, jota on tarkoitus levittää myös muiden sosiaalisen median palveluiden (esim. Facebook) kautta (2 op).

A5 Metodinen erikoistuminen:

Käyttäjätieto 3 op

Sampsa Hyysalo: Käyttäjä tuotekehityksessä. Tieto, tutkimus, menetelmät. Taideteollisen korkeakoulun julkaisu B97. Taideteollinen korkeakoulu, Helsinki 2009.  320 s.

Jari Multisilta, Marjo Mäenpää ja Jaakko Suominen (toim.): Yhdessä ja liikkeellä. Mobiili sosiaalinen media. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman julkaisuja 21.  Turun yliopisto, Pori 2010. 163 s.

Vastuuopettaja: Digitaalisen kulttuurin professori

Tenti kirjat joko yleisenä tenttipäivänä tai tee seuraava tehtävä ja palauta esseenä (10-12 sivua): Suunnittele ja kuvaa käyttäjätietoa hyödyntävä tutkimus. Mikä on tutkimuskohde? Miksi käyttäjätieto on siinä olennaista? Mihin tutkimuksella pyritään? Millaisia käyttäjätiedon keruu- ja analyysimenetelmiä käyttäisit tutkimuksessa? Mitä mahdollisia ongelmia tutkimukseen ja siinä tapahtuvaan käyttäjätiedon keruuseen voi liittyä? Voit hyödyntää tehtävässä edellä mainittujen kirjojen lisäksi myös muuta käyttäjätietoon liittyvää tutkimuskirjallisuutta.

A5 Metodinen erikoistuminen:

Katsaus suomalaiseen pelitutkimukseen 3 op

Suominen, Jaakko – Mäyrä, Frans – Koskimaa, Raine – Sotamaa, Olli (toim.) Pelitutkimuksen vuosikirja 2009. Tampereen yliopisto, Tampere: http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2009.

Suominen, Jaakko – Mäyrä, Frans – Koskimaa, Raine – Sotamaa, Olli (toim.) Pelitutkimuksen vuosikirja 2010. Tampereen yliopisto, Tampere: http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2010.

Vastuuopettaja: Digitaalisen kulttuurin yliopistonlehtori

Tenti kirjat joko yleisenä tenttipäivänä tai tee seuraava tehtävä ja palauta esseenä (10-12 sivua): Esittele vähintään 3 pelitutkimuksen menetelmää, joita on käsitelty vuosikirjoissa. Mitä tutkimustuloksia kyseisillä menetelmillä on saatu? Mitä heikkouksia tai vahvuuksia näihin menetelmiin voi sisältyä? Miten esimerkiksi pelien kuluttajat otetaan tutkimuksissa huomioon? Voit käyttää tehtäväsi tukena myös muita pelitutkimuksia. Katso mitä tutkimuksia on julkaistu esimerkiksi Game Studies -verkkolehdessä.

Ohjeita opintopiireissä opiskeluun

Opiskelijoiden on mahdollista suorittaa opintojaksoja myös erikseen järjestettävissä opintopiireissä, jotka perustuvat opiskelijoiden omaan, keskinäiseen vertaistukeen. Opintopiirin perustamista voi ehdottaa kuka tahansa opiskelija. Aihe voi liittyä edellä mainittuihin kirjapaketteihin tai valinnaisiin opintojaksoihin (P5 ja A6). Opintosuoritteet ottaa vastaan ja arvostelee kunkin opintotojakson vastuuopettaja. Toiminta käynnistyy ja jakautuu seuraavalla tavalla:

  1. Piirin hyväksyy opetusohjelmaan kunkin opintojakson vastuuopettaja.
  2. Piirin toiminnasta vastaa yksi tehtävään määrätty opiskelija. Opiskelija voi halutessaan jakaa eri vastuualueita piirin sisällä parhaaksi katsomallaan tavalla.
  3. Piirin toiminta voi sisältää lukemista, keskustelua ja kirjoittamista. Toimintaan voi sisältyä myös museovierailua, näyttelyihin tutustumista, kiertokäyntejä ja eri medioiden seuraamista ja kuluttamista (elokuvat, pelit jne).
  4. Opintopiirillä täytyy olla erikseen sovittu ja vastuuopettajan hyväksymä ohjelma ja aikataulu.
  5. Opintopiirien toimintaan liittyvät tilavaraukset tehdään toimistossa. Tiloja pyritään käyttämään normaalin päiväopetuksen jälkeen.
  6. Opintosuorite on normaalisti joko essee tai opintopäiväkirja.

Lisätiedot ja yhteydenotot: digitaalisen kulttuurin professori tai yliopistonlehtori.

Posted in digitaalisen kulttuurin tutkimus, opetus | Leave a comment

Digitaalista kulttuuria tavoittamassa

Ohessa tulee 3.12. Turussa akatemian juhlasalissa pitämäni virkaanastujaisesitelmä digitaalisen kulttuurin professorin virkaan:

Jaakko Suominen
Digitaalisen kulttuurin  professuurin virkaanastujaisluento
3.12.2008

Digitaalista kulttuuria tavoittamassa

Arvoisa kansleri, arvoisa rehtori, vararehtorit ja dekaanit, hyvät ystävät!

Ennen esityksen alkua pyydän teitä tarkistamaan, että matkapuhelintenne virta on kokonaan sammutettu. Tai oikeastaan tämä pyyntö kuului jo itse esitykseen.

Tällainen tiedotus ilmestyi nimittäin elokuvaesitysten, näytelmien, konserttien ja vastaavien alkuun luultavasti vuosituhannen vaihteen tietämissä. Pyyntö kertoi omalta osaltaan, että jokin oli muuttunut, tässä tapauksessa viestintä oli kännyköitynyt.

Elämme nyt digitaalisessa kulttuurissa, vaikka täällä Akatemian juhlasalin perinteitä uhkuvissa puitteissa digitaalisen kulttuurin näkyvät merkit on piilotettu. Emme näe tietokoneita, emme videotykkejä – emmekä nettiyhteyksiä. Ja ehkä kaikkien onneksi, emme näe täällä PowerPointilla tehtyjä kalvosulkeisia, joista konsultti-suomi-konsultti-sanakirja toteaa seuraavaa: ”PowerPoint on kalvoesitys, joka on täynnä näyttävän näköisiä sisällöttömiä graafeja ja kuvia, sekä typeriä animaatioita ja ääniefektejä; sisältö on korvattu sälällä.”

Kalvojen puutteesta huolimatta tunnemme jonkinlaisen ”digitaalisen voiman läsnäolon”. Me aistimme painona tai vähintään muistamme taskuissa tai käsilaukuissa olevat matkapuhelimet. Ja kenties mietimme, vastasimmeko me tänään kaikkiin sähköposteihin, joihin piti vastata. Tai pohdimme, milloin pääsemme jatkamaan tämän tilaisuuden takia keskeytynyttä pelaamista, ehkä tietokonepasianssia tai konsolijalkapalloa.

Termi ”digitaalinen kulttuuri” viittaakin kaikkiin niihin tapoihin, joilla ihmiset käyttävät digitekniikkaa, esimerkiksi kännyköitä, digikameroita, nettiä ja tietokoneita. Digitaalinen kulttuuri viittaa myös kaikkeen siihen keskusteluun, puheeseen ja pohdintaan, joka koskee näitä laiteympäristöjä. Se voi olla puhetta digitekniikasta -  tai puhetta sen puutteesta. Tätä kautta digitaalista onnesta tai onnettomuudesta osallisia ovat myös ne, jotka eivät itse laitteita ja ohjelmistoja käytä ja joita voidaan kuitenkin painostaa käyttäjiksi.

Tieteenalana digitaalinen kulttuuri tutkii niitä tapoja, joiden avulla ihmiset käsittelevät, ymmärtävät ja merkityksellistävät digitaalista teknologiaa. Yhtä hyvin digitaalinen kulttuuri tutkii kaikkea sitä toimintaa, joka näihin teknisiin puuhiin liittyy. Vaikka usein näkökulma on käyttäjälähtöinen, tutkimuksen kohteena voivat aivan yhtä lailla olla teknologian suunnittelun tavat tai teknologiaa koskeva päätöksenteko. Tutkimus voi sisältää myös uusien teknologisten ratkaisujen tai palvelujen suunnittelua ja kehittämistä.

Digitaalisen kulttuurin tutkimus on digitaalinen- etuliitteestään huolimatta humanistista kulttuurintutkimusta, jolla ruotsalaisen mediakulttuurin tutkijan Johan Fornäsin mukaan on vähintään kolme tehtävää.

Ensimmäinen tehtävä on selittävä, tulkitseva ja ymmärtävä. Annan tästä esimerkin. Tässäkin salissa on runsaasti sellaisia, jotka käyttävät sosiaalisen median Internet-palvelua nimeltä Facebook eli suomeksi Naamakirja tai Kasvokirja. Näen täällä myös joitakin Facebook-kavereitani. Otetaan tähän väliin interaktiivinen eli vuorovaikutteinen osuus (digimuotikäsite sekin). Nostakaa käsi ylös, jos käytätte Facebookia. Kiitos. Voitte laskea kätenne. Seuraavaksi nostakaa käsi ylös, jos olette kuulleet Facebookista, mutta ette syystä tai toisesta ole sitä käyttäneet. Kiitos. Entä kuinka moni kuulee nyt ensimmäistä kertaa moisesta Naamakirjasta?

Facebook on verkkopalvelu, jonka kautta ihmiset ovat yhteydessä kavereihinsa ja voivat käyttää kaikenlaisia kummallisia sovelluksia. Itse olen listannut Facebookiin kaikki kaupungit, joissa olen käynyt, mutta se on tosin esimerkki vähemmän kummallisesta sovelluksesta.

Amerikkalaisista yliopistoympyröistä muutama vuosi sitten ponnistanut Facebook valloitti Suomen – vähintään melkkisten – eli melkein keski-ikäisten keskuudessa viime vuoden alkusyksystä. Yleistymistä siivitti laaja mediahuomio. Tämä on tyypillistä oikeastaan kaikille Internet-ilmiöille. Naamakirjasta kohistiin lehdissä ja televisiossa tavan takaa. Mediahuomiosta ja suosiosta huolimatta toiset ovat  itsepintaisesti kieltäytyneet Facebookin käyttämisestä, jotkut ovat siihen kyllästyneet ja jotkut eivät ole kaikesta huolimatta kuulleet siitä juuri mitään. Digitaalisen kulttuurin tutkijan tehtävä voisikin olla analysoida sitä, mitä Facebookissa oikein tapahtuu, miten sitä käytetään, miten käyttötavat vaihtelevat ja miten käyttö on mahdollisesti muuttunut. Yhtä lailla digikulttuurin tutkija voisi selvittää, mistä Facebook-ilmiössä on laajemmalti kyse. Miten Facebook liittyy yleisempään yhteydenpidon ja verkostoitumisen tarpeen muutokseen? Tätä on selittävä, tulkitseva ja ymmärtävä kulttuurintutkimus.

Johan Fornäsin mukaan kulttuurintutkijan tehtävänä on myös yksinkertaistusten kyseenalaistaminen. Otan taas esimerkin digitaalisen kulttuurin alueelta. Monet digikulttuurintutkijat ovat viime vuosina keskittyneet pelitutkimukseen, koska katsovat nimenomaan pelaamisen olevan yksi keskeisimmistä digikulttuurin muodoista. Kuitenkin esimerkiksi julkisuudessa pelaamiseen suhtaudutaan hyvin ristiriitaisesti. Väittäisin jopa että suhtautuminen on yhä mustavalkoista. Vaikka suomalaisenkin peliteollisuuden taloudellinen merkitys on tunnustettu, pelaaminen tulkitaan erityisesti nuorten intomielisten poikien puuhailuksi – puuhailuksi jolla voi olla kohtalokkaita seurauksia terveydelle, mielenterveydelle ja vaikkapa koulunkäynnille. Digitaalisen kulttuurin tutkija ei lähtökohtaisesti ajattele pelaamista hyvänä tai pahana asiana, mutta tällaisen mustavalkoisen ajattelun rakentumisprosessin tutkiminen voisi kiinnostaa häntä. Digitaalisen kulttuurin alan tutkimuksissa on myös osin kyseenalaistettu nuoren himopelaajan stereotyyppi. Digipelaaminen on yhä monimuotoisempaa. Sen havaitsen ilman tutkimuksia omasta lähipiiristäni. Isäni pelaa tietokonepasianssia, vaikkei varmaan pidäkään itseään tietokonepelaajana. Omasta kodistanikin löytyy toinen esimerkki. Meillä kahden melkkiksen kotitaloudessa pelataan Nintendo Wiin konsolipelejä, joiden tenho liittyy muun muassa mahdollisuuteen liikkua pelatessaan. Aikuisina me pelaamme digipelejä kenties siksi, että olemme tottuneet niihin jo pienestä pitäen. Se on ihan normaalia.

Pelit kuitenkin herättävät vahvoja tunteita. Jotkut digikulttuurin opiskelijatkaan eivät halua kuulla peleistä mitään, ja peleistä kertova luennoitsija leimataan välittömästi pelien sinisilmäiseksi puolustajaksi.

Kolmas kulttuurintutkimuksen tavoite on kriittinen vallan ja vastarinnan tutkimus. Otetaan taas digiesimerkki. Lähes jokaisen suomalaisenkin tietokoneessa on Microsoftin Windows-käyttöjärjestelmä. Siinä missä IBM symboloi aiemmin tietokonealan yrityksenä erityisesti laitemaailmaa ja keskustietokoneiden aikakautta, Microsoftin vahva asema on rakentunut 1980-luvulta lähtien ohjelmistojen ja mikrotietokoneiden puolelta. Verkkoajan yritysjätti ja symboli on puolestaan Google, joka on tuttu vähintään samannimisestä hakukoneestaan.

Googlen menestyksen lisäksi Microsoftia on haastanut niin kutsuttu vapaa ohjelmistoajattelu, jossa ohjelmien lähdekoodia ei suojata vaan se on käyttäjien vapaasti ladattavissa ja muokattavissa. Vapaan ohjelmistoajattelun lippulaivana toimii Linux-käyttöjärjestelmä, jonka kehitys henkilöityy suomalaiseen Linus Torvaldsiin. Vallasta ja vastarinnasta kiinnostunut digikulttuurin tutkija voisi kohdistaa huomionsa nimenomaan monikansallisiin ohjelmisto- ja laitejärjestelmiin. Häntä voisivat kiinnostaa esimerkiksi valmistajien yhteydet kansallisten tietoyhteiskuntastrategioiden valmistelusta ja toimeenpanosta päättäviin tahoihin. Tutkijan huomio voisi kiinnittyä myös siihen, millä tavoin Linux-käyttöjärjestelmän kuva vapaudesta on rakentunut. Onko edelleenkään kyse jostain hyvän ja pahan tietokoneajattelun taistelusta vai jostain paljon monimutkaisemmasta asiasta?

Miksi sitten tarvitaan jotain digitaalinen kulttuuri -nimistä erityistiedettä? Mihin sitä on tarvittu vuosituhannen vaihteesta lähtien? Onko digitaalisen kulttuurin oppiaine joku siirtymäkauden kummallinen tiedepoliittinen muotioikku? Kysyiväthän jo useat tutkijat viime vuosikymmen lopulla, onko digitaalinen kulttuuri käsitteenä vanhentunut. Onko järkeä puhua jostain erityisestä digitaalisesta kulttuurista tilanteessa, jossa kaikki on digitalisoitumassa, yhtenä viimeisimpänä todisteena suomalaisen television pakkodigitalisointi. Emmehän puhu mistään sähköisestä kulttuuristakaan, kuten kollegani professori Raine Koskimaa on todennut.

Vaikka digitaalinen teknologia olisikin arkipäiväistymässä ja lävistämässä elämän kaikki alueet, minusta huhut digitaalisen kulttuurin kuolemasta ovat vahvasti liioiteltuja. Kyse ei nyt ole ainoastaan siitä, että minun täytyy virkaan astuvana digitaalisen kulttuurin professorina puolustaa oppialani tarpeellisuutta. Vaikka ubiikin eli jokapaikan tietotekniikan tapaiset käsitteet ovat syrjäyttäneet digitaalisuuden muotikäsitteenä, digitaalisuus tulee kerta toisensa jälkeen uudenlaisena esiin. Digitaalisuus ei ole etuliitteenä kulunut pois. Arkipäiväistyminen ei tee ilmiöstä merkityksetöntä, pikemminkin päinvastoin. Voisi sanoa, että vihdoinkin tutkijoiden huomio kiinnittyy harvojen hörhöjen digipuuhailujen sijaan laajempia ihmisryhmiä koskettaviin kysymyksiin ja ongelmiin.

Jokin on kuitenkin muuttunut, ja väitän, että olemme siirtyneet jonkinlaiseen digitaalinen kulttuuri 2.0 -vaiheeseen. Uuden version digikulttuuri on jossain määrin arkipäiväisempi ja erilainen kuin edeltäjänsä, mutta se ei vieläkään ole huomaamattomasti toimiva täydellinen versio. Kehittämistä ja tutkimista vielä riittää.

Digikulttuuri 2.0 auttaa meidät huomaaman sen, miten erilaiset digitaaliseen kulttuuriin liittyvät perinteistämisen käytännöt ovat yhtä keskeisempiä. Digi ei ole enää pelkästään jotain uutta tai tulevaa. Se on jotain sellaista, johon alkaa liittyä yhä enemmän muistoja, joita vaalitaan ja joiden kautta digitekniikka kiinnittyy niin yksilöiden kuin yhteisöjenkin elämään ja elämänmuutoksiin. Kun tutkija kokoaa tutkimusaineistoa vaikkapa pyytämällä ihmisiä kirjoittamaan tekniikkaelämäkertojaan, tarinoissa uusien laitteiden saaminen, niiden sosiaalinen kokeileminen ja käyttö ja myös niiden hylkääminen nivoutuvat yhteen muun elämänkulun kanssa. Esimerkiksi kännykkä on saattanut olla lapsen tai nuoren ensimmäinen oma laite, johon omaksi saamisen ja kaveripiirin yhteydenpidon kautta liittyy monia tärkeitä ja vaalittavia muistoja. Tuo kännykkä saattaa olla rikkoontuneena vieläkin tallella. Populaarina ilmiönä Internetillä on yli kymmenen vuoden historia, digipelaamisella ja tietokoneiden käytöllä tätäkin paljon pidempi.

Tutkimuksen tulevana trendinä näenkin juuri tällaisen, tietynlaisen digitaalisen kulttuurin historiallistumisen tutkimuksen. Nykyisten ja tulevien digitekniikan käyttäjien kokemuksia ja näkemyksiä ei voi ymmärtää, ellei tunne heidän historiaansa teknologian käyttäjinä. Näkemyksiä ei voi ymmärtää, jos tätä historiaa ei kontekstualisoi eli suhteuta yleisempiin kulttuurisiin ja yhteiskunnallisiin muutosprosesseihin.

Entä miksi sitten tarvitaan digitaalinen kulttuuri -nimistä erityistiedettä, vaikka digikulttuurisia ilmiöitä tutkitaan Suomessa ja maailmassa muun muassa viestinnän, sosiologian, tekniikan, kaupan ja kulttuurien tutkimuksen laitoksilla? On hyvä, että digitaalisen kulttuurin – tai ainakin digitaalisuuden tutkimus – on läsnä lähes kaikkialla. Tätä kautta tutkimus pysyy monipuolisena. Tutkimus pystyy ammentamaan vakiintuneempien tieteenalojen osaamisesta ja välittää uusia näkökulmia emotieteisiinsä.

Usein digi-ilmiöiden tutkijat ovat laitoksillaan kuitenkin yksin. Kerta toisensa jälkeen he joutuvat perustelemaan oman tutkimusalansa mielekkyyttä ja lähtökohtia. Tällöin vaarana on, ettei tutkimus pääse eteenpäin tutkimusaiheen lähtökohtien esittelystä ja puolustamisesta. Tutkimus polkee lähtökuopissaan, jotka muuttuvat yhä syvemmiksi, syvemmiksi ja vetelimmiksi. Lopulta tutkija vajoaa polkemaansa kuoppaan yksin.

Digitaalisen kulttuurin institutionaalistuminen eli yliopistollisten oppiaineiden ja koulutusohjelmien perustaminen eri puolille maailmaa valaa uskoa siihen, että aihepiiri on merkittävä. Aihepiiristä kiinnostuneet eivät ole – toivottavasti – tiedemaailman kummajaisia vaan tiedeyhteisön arvostettuja jäseniä. Heillä on myös yhteiskunnallista sanottavaa. Vakiintunut oppiaine antaa lisää mahdollisuuksia tutkimuksen kehittämiseen. Se antaa mahdollisuuksia ketterään reagointiin uusiin tutkimusaiheisiin. Yhtä lailla se mahdollistaa paremmin erityisten tutkimusmenetelmien ja teorioiden kehittämisen. Ja mikä on kenties kaikkein tärkeintä, se antaa mahdollisuuksia ilmiön kriittiseen tarkasteluun sekä erityisten tutkimuseettisten ongelmien pohdintaan. Tällä hetkellä esimerkiksi Internetin keskustelupalsta-aineistoja käytetään opinnäytetöissä vallattomasti. Keskustelupalsta-aineistoon suhtaudutaan usein niin kuin se olisi yhtä lailla julkista materiaalia kuin vaikkapa päivälehtien kirjoitukset. Toinen syy käyttöön on se, että keskustelupalsta-aineisto on helposti saatavilla, parin hiirenkliksauksen päässä. Vaikka kirjoittajat olisivatkin nimimerkkien suojassa, kysymys aineiston vapaasta käytöstä, lainailusta ja nimimerkkitietojen kertomisesta tieteellisen tutkimuksen nimissä ei ole kuitenkaan yksiselitteinen. Kaikkea ei voi käyttää miten tahansa, missä tahansa ja tekijänsä tietämättä. Näen että nimenomaan digitaalisen kulttuurin oppialan tehtävänä on tällaisten tutkimuseettisten pohdintojen tuominen esiin laajemmin tiedeyhteisön sisällä ja myös yhteiskunnallisessa keskustelussa. Tiedeyhteisön jäsen on mielestäni velvoitettu osallistumaan tähän keskusteluun.

Digitaalinen kulttuuri on kuin tekninen paratiisi tai kangastus. Sitä tai sen tarkkaa luonnetta ei ole helppo tavoittaa. Kuitenkin sen tavoittelua on tärkeä jatkaa – joko kännykällä, sähköpostilla, mesellä tai jollain muulla keinolla. Ja vain konetta tässä ei olla tavoittamassa. Digitaalisessa kulttuurissa on kyse inhimillisestä toiminnasta eli ihmisistä. Digitaalisen kulttuurin keskiössä on fraasi ”Connecting People”, ”ihmisiä yhdistämässä”, kuten eräs tunnettu matkapuhelinvalmistaja toteaisi. Malttakaa kuitenkin tilaisuuden loppuun ennen kuin kytkette takaisin kännykkänne virran ja yhdistytte taas digitaaliseen maailmaan. Kiitoksia.

 

Posted in digitaalisen kulttuurin tutkimus | Tagged | 2 Comments